Ce mémoire propose une recherche sur la situation de l’audio immersif dans les mondes virtuels, et sur l’intégration de cette technologie dans des espaces associés au concept de métavers. L’objectif de cette étude est d’offrir un aperçu des applications de l’audio immersif dans de tels environnements, en étudiant la manière dont il est exploité dans les jeux vidéos, les expériences virtuelles et les espaces définis comme des métavers.
Les techniques de traitement du son immersif évoluent de façon irrégulière, et le lien entre le créateur et l’utilisateur-auditeur est encore mal défini, ce qui peine à faire émerger des technologies éprouvées, soutenues et durables. En effet, la création de contenu 3D — un critère principal qui définit le son immersif — nécessite un investissement conséquent de la part du créateur, pour acquérir des équipements adaptés, et pose la question de la transportabilité vers l’utilisateur : l’artiste doit rechercher et investir dans un système qui correspond à ses besoins, tout en considérant le fait que la grande majorité des utilisateurs écoutent au casque, aux écouteurs et gardent une idée abstraite de ce qu’est le son immersif. Faut-il investir dans un dispositif multi-enceintes ? Ou bien faire confiance à un dispositif stéréo avec traitement Transaural ? Qu’en est-il des nouvelles barres de son 3D ? Quelle est la correspondance avec une écoute au casque ? Et, si l’utilisateur écoute de cette façon, n’est-ce pas mieux de créer directement de la manière dont le produit va être reçu ? D’autant plus que cela efforce une meilleure compatibilité entre toutes les solutions de création, et d’écoute chez l’auditeur. Ces nombreuses interrogations ne parviennent pas à mettre en valeur des réponses suffisamment explicites pour le choix du mode de création, peut-être à cause d’un manque de recul sur leur exploitation, de ressources, ou d’intérêt de la part des professionnels et du public. Dans tous les cas, ces doutes semblent freiner l’émergence d’un consensus, et ainsi alimenter la confusion qui règne autour de la question du son immersif, de son intérêt et de ses applications.
En parallèle, les nouvelles technologies associées à la blockchain, le métavers notamment, évoluent de manière fulgurante, globale et imprévisible, en se nourrissant de la confusion qu’elles soulèvent. Ces nouvelles pratiques, fondées sur une conception du système radicalement nouvelle et différente, participent vivement à la construction d’un univers virtuel complet et persistant, ce qui implique l’apparition de nouvelles règles, de nouvelles perceptions, et de la question du lien, et du pont qui peut se faire, entre l’ancienne conception et la nouvelle. Forcément, ce fonctionnement offre un essor considérable au développement de nouveaux espaces, et d’un monde virtuel alternatif, dans lequel l’utilisation du son reste jusqu’alors très classique, ce qui pose la question de la place de l’audio immersif dans ces espaces. Il est naturel que ces environnements, qui proposent une expérience profondément immersive, façonnent cette immersion par leur aspect visuel et sonore. Cette direction empruntée par le jeu vidéo, qui peut inspirer les expériences de réalité virtuelle et augmentée, semble pourtant être laissée de côté dans le Web3, alors que l’intérêt croissant pour les mondes virtuels et les innombrables mentions au métavers, pourraient supposer un intérêt parallèle pour le son immersif.
Il faut considérer l’objectif de ces métavers, qui parait être d’offrir une expérience stimulante et parallèle à l’utilisateur, en lui proposant une nouvelle manière d’interagir avec son environnement et avec les autres utilisateurs, et en intégrant des éléments auxquels il est sensible, qu’ils soient ou non tirés du réel. On peut imaginer qu’une telle expérience, qui nécessite que l’utilisateur soit largement enveloppé dans cet environnement, puisse uniquement mieux servir son objectif en suivant le modèle d’intégration sonore présenté par les jeux vidéos, et par les expériences de réalité virtuelle ou de réalité augmentée. C’est très justement cette suggestion qui motive cette recherche, et qui nécessitera d’étudier tous ces concepts évoqués, en ce qu’ils forment entre eux une toile qui pourrait apporter des indices de réponse. Il faudra ainsi, dans un premier temps, définir et analyser cet espace dans son ensemble, d’abord en acceptant de convenir le temps de cette étude de ce que l’on suggère par métavers ou monde virtuel. Aussi, il est indispensable de définir ce que l’on entend par immersion, et d’en approfondir le concept, ne serait-ce que pour connaître les notions qui lui sont associées, leur intérêt, et pour mieux comprendre les outils dont on dispose et la façon dont ils peuvent nous servir. Cette analyse sera poursuivie en explorant le renouvellement de l’industrie audio dans le Web3, qui suit une progression trop diversifiée pour que l'on puisse l’encadrer, et trop instable pour que l’on puisse en appréhender les prochaines variations. Ces recherches devraient nous permettre de confronter la question de l’audio immersif dans cet espace, notamment en exposant ses caractéristiques et en considérant la position de l’industrie audio sur cette question, puis en étudiant les techniques particulièrement adaptées à ces mondes virtuels, en prenant en compte leur évolution et la condition de l’utilisateur. Il sera alors possible d’examiner les outils mis à disposition par les acteurs de l’industrie tournés vers l’audio immersif, qui trouvent un intérêt dans la construction du métavers, et qui nous offriront ainsi enfin une vision globale de la situation actuelle.
Cette recherche ayant une forme expérimentale et prospective, elle est accompagnée de la création d’un espace virtuel, qui nous permet en même temps de suivre l’avancement de cette recherche, d’en constater les résultats, et d’en illustrer les concepts. Il sera donc intéressant de documenter cette réalisation, à travers laquelle on cherche à intégrer du son 3D immersif dans un espace virtuel qui répond aux critères d’un métavers, tout en étudiant l’intérêt de telles pratiques, et en discutant des moyens qui nous sont accessibles pour construire un environnement immersif.